青岛啤酒促销游戏方案汇总
青岛啤酒促销游戏方案汇总详细内容
青岛啤酒促销游戏方案汇总
游戏系列 游戏一 龙的选择——“刮三龙”(如图一) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上有9个暗格(其中有3个暗格上各有一条龙), 消费者可任意刮开其中的3个暗格,如果能刮中3条、2条或1条龙的即为中奖,如果消费 者刮开的暗格数超过3个,则此刮刮卡作废。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中3龙的是:6/504=1.2%; 2、刮中2龙的是:108/504=21.4%; 3、刮中1龙的是:270/504=53.6%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |奖品单价 |合计(元) |备注 | |一等奖(刮中|(8*1.2%) |自行设定(x |0.01*x |将各项费用相| |3条龙) |0.1个 |) | |加得到的总费| | | | | |用即为单箱投| | | | | |入费用。 | | | | | |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |二等奖(刮中|(8*21.4)1.|自行设定(y |1.7*y | | |2条龙) |7个 |) | | | |三等奖(刮中|(8*53.6)4.|自行设定(z |4.3*z | | |1条龙) |3个 |) | | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 例如:x=15.00元;y=3.50元;z=0.75元;则销售箱投为:15.00*0.1=1.50元;1.7 *3.50=5.95元;0.75*4.3=3.23元;8*0.08=0.64元。总计费用:1.50+5.95+3.23+0.64= 11.32元,即箱投最终费用为:11.32元/箱。 游戏的可取点: 1、中奖率较高(77%),客人的参与性较强。 2、游戏设计简单,办事处的操控容易,客人的理解也较为容易。 3、适合于容量较大,辐射较广的终端。 4、该游戏可以较长时期的投放。 5、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。 游戏二 龙的选择——“龙虎排行榜”(如图二) 游戏规则: 在一些大中型场所做一块“龙虎榜”,客人用吸管吸完一支青岛纯生/超爽,选出当 晚所用时间最短的客人,将其名字和联系方式写到“龙虎榜”的龙下面,第二名写到虎下 面。一定时间内(当晚、一周、半月或一月,根据参于人员的数量来确定)评比一次。 选出“龙”、“虎”。可获取奖品,当然,当晚参加比赛的客人将可以得到一份礼品。所参 加的客人自带一支青岛纯生/超爽啤酒在场所内的某个固定地点参加比赛(由区域市场的 相关人员预先选好地点)。 奖品配置: 该游戏的奖品配置有两种。 一、为最终获奖者,只有两人,即“龙”和“虎”。因此这两个奖品可以设置高些,因 为,区域市场可以自行控制,根据参与人员的多少来确定兑奖时间,而且游戏配置的奖 品大小直接影响到参与者的积极性。所以,在搭配该项奖品时可适当高一些。效果可能 会更好。(建议:用现金的形式或一周一台微波炉;一个月一台冰箱。) 二、为参加者,因为消费者只要参与比赛,则肯定就会消费青岛,所以,可根据区 域市场的实际情况配置一些奖品。 游戏可取点: 1、设计的“龙虎榜”可作为品牌的宣传工具,长期保留。 2、游戏参与性较强,消费者好斗心重。 3、可以与终端联合进行该活动,因为可以为终端留住固定客源。 4、游戏的可控性较强。 5、该游戏适合在Disco场所进行。 游戏三 龙的选择——“过龙关”(如图三) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有10个暗格,排成5列,每列2个,每2个中有 1个是有“龙”标志的格子,这5列构成游戏的5关。消费者从第一关开始,在第一关的2个 暗格中选择1个刮开,刮中有龙的暗格就过第一关,如没刮中就失去继续游戏资格。此时 ,消费者可以有两个选择,其一是放弃继续游戏,领取相应奖品;其二是继续闯关,但 如果没有闯过,将失去领奖机会。 继续参与的游戏的消费者在第二关的2个暗格中选择1个刮开,刮中有龙标志的暗格 即过第二关,此时,也有两种选择,如果没中即失去继续游戏资格。 依次类推,消费者如果连续闯过5关,即可获得本次游戏的最高奖品。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、闯过1关的几率是:1/2=50%; 2、闯过2关的几率是:1/2*1/2=25%; 3、闯过3关的几率是:1/2*1/2*1/2=12.5%; 4、闯过4关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2=6.25%; 5、闯过5关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2*1/2=3.125% 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |单价(元) |合计(元) |备注 | |闯过1关 |4个 |x |4*x |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |闯过2关 |2个 |y |2*y | | |闯过3关 |1个 |z |1*z | | |闯过4关 |0.5个 |e |0.5*e | | |闯过5关 |0.25个 |f |0.25*f | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 表格说明:将以上的数据相加,得到的数据并非总的箱投,因为,如果消费者闯过 第一关,他可能不会放弃而继续闯关,而在闯下一关的时候失败,则他将得不到任何奖 品。 所以,在设置奖品的时候,不要完全按照以上比例配置,最好是采用一些自己区域 市场经常能用的礼品。另外,一般的消费者都不会去兑第一关的奖品,所以,数量的设 置上可以较多的考虑一些人为因素,这里就不细说。 游戏的可取点: 1、该游戏对消费者的吸引力较强,因而,客人的参与性较强。 2、适合于场所的包房、夜总会类型的终端。 3、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。 游戏四 龙的选择——“行龙运”(如图四) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有20个暗格,按横向排成4行,其中,第1行 有2个暗格;第2、3、4行各有6个暗格。第1行的两个暗格为“大”、“小”。第2、3、4行的 暗格中各有1个是有“龙”图案的暗格,其余的暗格是“2”、“3”、“4”、“5”、“6”点。消费 者首先从第2、3、4行中,各选1个,共3个暗格刮开(其中,多刮、少刮、或不是按每行 刮1个,均视为作废)。如果消费者刮开的3个是3个有“龙”图案的暗格,则消费者就可获 得相应奖品;如果消费者刮开的是3个相同的点数,如3个“2“、3个”3“等,则消费者也可 获得对应奖品;如果消费者所刮开的暗格不存在3个相同,此时,消费者还有1次获奖机 会,即是刮开第1行的2的暗格,如果消费者从第2、3、4行中刮开的点数的总和为10点或 以下,而消费者从第1行刮开的是“小”,则消费者就可以获得相应的奖品。反之,如果点 数在10点以上,对应的是“大”,也可获奖。当然,其余均不能作为中奖(其中,有“龙” 图案的暗格以“1”计)。 如果消费者已经刮中3个相同图案或点数,则不继续游戏,即是说,就不需要再刮第 1行的2个暗格。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中3条“龙”的几率是:1/6*1/6*1/6=0.46%; 2、刮中其余3个相同点数的几率是:1/6*1/6*1/6*5=2.3%; 3、能刮中“大”、或“小”的几率是:1/2=50%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |单价(元) |合计(元) |备注 | |一等奖 |0.04个 |x |0.04*x |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |二等奖 |0.2个 |y |0.2*y | | |三等奖 |4个 |z |4*z | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 由于中奖的几率较低,所以,在奖品的设置上可以高些,吸引力就会高很多。 例如:x=100.00元;y=10.00元;z=2.5.00元;则销售箱投为:100.00*0.04=4.00元 ;10.00*0.2=2.00元;2.50*4=10.00元;8*0.08=0.64元。总计费用:4.00+2.00+10.00 +0.64=16.64元,即箱投最终费用为:16.64元/箱。 游戏的可取点: 1、该游戏的奖品设置较高,因而,对客人的吸引力较强。 2、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。
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游戏系列 游戏一 龙的选择——“刮三龙”(如图一) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上有9个暗格(其中有3个暗格上各有一条龙), 消费者可任意刮开其中的3个暗格,如果能刮中3条、2条或1条龙的即为中奖,如果消费 者刮开的暗格数超过3个,则此刮刮卡作废。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中3龙的是:6/504=1.2%; 2、刮中2龙的是:108/504=21.4%; 3、刮中1龙的是:270/504=53.6%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |奖品单价 |合计(元) |备注 | |一等奖(刮中|(8*1.2%) |自行设定(x |0.01*x |将各项费用相| |3条龙) |0.1个 |) | |加得到的总费| | | | | |用即为单箱投| | | | | |入费用。 | | | | | |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |二等奖(刮中|(8*21.4)1.|自行设定(y |1.7*y | | |2条龙) |7个 |) | | | |三等奖(刮中|(8*53.6)4.|自行设定(z |4.3*z | | |1条龙) |3个 |) | | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 例如:x=15.00元;y=3.50元;z=0.75元;则销售箱投为:15.00*0.1=1.50元;1.7 *3.50=5.95元;0.75*4.3=3.23元;8*0.08=0.64元。总计费用:1.50+5.95+3.23+0.64= 11.32元,即箱投最终费用为:11.32元/箱。 游戏的可取点: 1、中奖率较高(77%),客人的参与性较强。 2、游戏设计简单,办事处的操控容易,客人的理解也较为容易。 3、适合于容量较大,辐射较广的终端。 4、该游戏可以较长时期的投放。 5、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。 游戏二 龙的选择——“龙虎排行榜”(如图二) 游戏规则: 在一些大中型场所做一块“龙虎榜”,客人用吸管吸完一支青岛纯生/超爽,选出当 晚所用时间最短的客人,将其名字和联系方式写到“龙虎榜”的龙下面,第二名写到虎下 面。一定时间内(当晚、一周、半月或一月,根据参于人员的数量来确定)评比一次。 选出“龙”、“虎”。可获取奖品,当然,当晚参加比赛的客人将可以得到一份礼品。所参 加的客人自带一支青岛纯生/超爽啤酒在场所内的某个固定地点参加比赛(由区域市场的 相关人员预先选好地点)。 奖品配置: 该游戏的奖品配置有两种。 一、为最终获奖者,只有两人,即“龙”和“虎”。因此这两个奖品可以设置高些,因 为,区域市场可以自行控制,根据参与人员的多少来确定兑奖时间,而且游戏配置的奖 品大小直接影响到参与者的积极性。所以,在搭配该项奖品时可适当高一些。效果可能 会更好。(建议:用现金的形式或一周一台微波炉;一个月一台冰箱。) 二、为参加者,因为消费者只要参与比赛,则肯定就会消费青岛,所以,可根据区 域市场的实际情况配置一些奖品。 游戏可取点: 1、设计的“龙虎榜”可作为品牌的宣传工具,长期保留。 2、游戏参与性较强,消费者好斗心重。 3、可以与终端联合进行该活动,因为可以为终端留住固定客源。 4、游戏的可控性较强。 5、该游戏适合在Disco场所进行。 游戏三 龙的选择——“过龙关”(如图三) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有10个暗格,排成5列,每列2个,每2个中有 1个是有“龙”标志的格子,这5列构成游戏的5关。消费者从第一关开始,在第一关的2个 暗格中选择1个刮开,刮中有龙的暗格就过第一关,如没刮中就失去继续游戏资格。此时 ,消费者可以有两个选择,其一是放弃继续游戏,领取相应奖品;其二是继续闯关,但 如果没有闯过,将失去领奖机会。 继续参与的游戏的消费者在第二关的2个暗格中选择1个刮开,刮中有龙标志的暗格 即过第二关,此时,也有两种选择,如果没中即失去继续游戏资格。 依次类推,消费者如果连续闯过5关,即可获得本次游戏的最高奖品。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、闯过1关的几率是:1/2=50%; 2、闯过2关的几率是:1/2*1/2=25%; 3、闯过3关的几率是:1/2*1/2*1/2=12.5%; 4、闯过4关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2=6.25%; 5、闯过5关的几率是:1/2*1/2*1/2*1/2*1/2=3.125% 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |单价(元) |合计(元) |备注 | |闯过1关 |4个 |x |4*x |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |闯过2关 |2个 |y |2*y | | |闯过3关 |1个 |z |1*z | | |闯过4关 |0.5个 |e |0.5*e | | |闯过5关 |0.25个 |f |0.25*f | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 表格说明:将以上的数据相加,得到的数据并非总的箱投,因为,如果消费者闯过 第一关,他可能不会放弃而继续闯关,而在闯下一关的时候失败,则他将得不到任何奖 品。 所以,在设置奖品的时候,不要完全按照以上比例配置,最好是采用一些自己区域 市场经常能用的礼品。另外,一般的消费者都不会去兑第一关的奖品,所以,数量的设 置上可以较多的考虑一些人为因素,这里就不细说。 游戏的可取点: 1、该游戏对消费者的吸引力较强,因而,客人的参与性较强。 2、适合于场所的包房、夜总会类型的终端。 3、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。 游戏四 龙的选择——“行龙运”(如图四) 游戏规则: 该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有20个暗格,按横向排成4行,其中,第1行 有2个暗格;第2、3、4行各有6个暗格。第1行的两个暗格为“大”、“小”。第2、3、4行的 暗格中各有1个是有“龙”图案的暗格,其余的暗格是“2”、“3”、“4”、“5”、“6”点。消费 者首先从第2、3、4行中,各选1个,共3个暗格刮开(其中,多刮、少刮、或不是按每行 刮1个,均视为作废)。如果消费者刮开的3个是3个有“龙”图案的暗格,则消费者就可获 得相应奖品;如果消费者刮开的是3个相同的点数,如3个“2“、3个”3“等,则消费者也可 获得对应奖品;如果消费者所刮开的暗格不存在3个相同,此时,消费者还有1次获奖机 会,即是刮开第1行的2的暗格,如果消费者从第2、3、4行中刮开的点数的总和为10点或 以下,而消费者从第1行刮开的是“小”,则消费者就可以获得相应的奖品。反之,如果点 数在10点以上,对应的是“大”,也可获奖。当然,其余均不能作为中奖(其中,有“龙” 图案的暗格以“1”计)。 如果消费者已经刮中3个相同图案或点数,则不继续游戏,即是说,就不需要再刮第 1行的2个暗格。 中奖比例(在此用几率来计算): 1、刮中3条“龙”的几率是:1/6*1/6*1/6=0.46%; 2、刮中其余3个相同点数的几率是:1/6*1/6*1/6*5=2.3%; 3、能刮中“大”、或“小”的几率是:1/2=50%; 奖品配置: 如果按每三支啤酒换取1张刮刮卡计算,则1箱啤酒共用8张刮卡,费用投入情况可如 下表计算:(按1箱啤酒的投入计算)。 |类型 |中奖数量 |单价(元) |合计(元) |备注 | |一等奖 |0.04个 |x |0.04*x |其中刮刮卡的| | | | | |最低订量为10| | | | | |0000张。 | |二等奖 |0.2个 |y |0.2*y | | |三等奖 |4个 |z |4*z | | |刮刮卡 |8张 |0.08 |0.64 | | 由于中奖的几率较低,所以,在奖品的设置上可以高些,吸引力就会高很多。 例如:x=100.00元;y=10.00元;z=2.5.00元;则销售箱投为:100.00*0.04=4.00元 ;10.00*0.2=2.00元;2.50*4=10.00元;8*0.08=0.64元。总计费用:4.00+2.00+10.00 +0.64=16.64元,即箱投最终费用为:16.64元/箱。 游戏的可取点: 1、该游戏的奖品设置较高,因而,对客人的吸引力较强。 2、该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性,可适当配合品牌定 位的沟通。
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