文化创意产业发展趋势(ppt)
文化创意产业发展趋势(ppt)详细内容
文化创意产业发展趋势(ppt)
文化创意产业发展趋势
「文化创意产业的时代」?
How to prove it?
1.现象 2.统计数字 3.各国政策
兴起的世界趋势
产业结构的变迁
人类经济结构从农业到工业时代,再从工业时代到后工业或称服务时代,人类对服务业的需求一直提高的产业结构变迁。
科技的发展
科技的进步改变了人类对『工作/休闲』的态度,电视收音机和网路创造虚拟世纪,并加速影音传播,其它电子消费产品的出现也丰富了人们对文化产品的享有,进而转变产业结构与当代社会的消费内涵。
消费模式的改变
由严格的节约到开始消费
从单调的消费到愉悦的消费
从愉悦的消费到价值、文化的消费
根据联合国教科文组织的研究:
1980-1998年:人文艺术、娱乐、文化活动、旅游服务之贸易额游953.4亿美元遽增为3,879.3亿美元:自1991年开始贸易量遽增。
相对于传统产业,文化创意产业的产值的成长率高于总体产值的年成长率的趋势。
美国文化产业产值
1996年文化产业成为美国最大宗出口项目,并且首次超过汽车、农业与航太业。其中核心版权产业(core copyright industries)之出口额已达601.8亿美元。
根据国际智慧财产权联盟,1998年的报告显示,1977-1996年间,美国核心版权产业的成长率是年度经济成长率的三倍。
资料来源:联合国教科文组织,Cultural Industries & enterprises, http://www.unesco.org/culture/industries/trade/html_eng/question3.shtml#3
英国创意产业产值
1997年英国文化产业的出口值达125亿美元。
2000年产值占GDP的7.9%,2001增加为8.2%,1120亿英镑产值,出口值103亿英镑,雇用4.3%的就业人口,即130万就业人口,占了世界贸易16%,是仅次于美国的世界第二大创意产品生产国。占就业人口比重的4.10%。
1997-2001年:每年年成长率皆有6%以上,平均年成长率为8%。
2002年:创意产业的从业人员约190万人。
1995-2002年:创意产业从业人员年成长率约3%。
资料来源:DCMS(2003) ,Creative Industries Economic Estimates Statistical Butlletin。
瑞典文化产业产值
瑞典大约有9%的就业人口从事文化创意产业。
从1994年~1999年瑞典就业人口的统计数据来看成长最快的是设计业(124%)和多媒体产业(112%),其次是成长71%的精致艺术(包括表演艺术、平面艺术、文学等)。成长缓慢的有时装业(6%),手工艺、制陶、玻璃、餐具(9%),摄影(5%),属于成长借于5%至10%的文化产业。负成长的则有珠宝(-4%)、印刷媒体(-4%)、广播媒体(-10%) 。
资料来源:文建会,「推动文化创意产业之系统服务规划研究报告」,P.68-69。
芬兰文化产业产值
文化产业提供了许多就业机会。据调查显示,1995年就有超过一万三千六百家企业参与文化产业的经营,总共提供了六万六千个工作机会及约八十七亿芬兰马克的工资支出。
1995年估计在未来五年中,这些资讯及通讯产业带来的资本额每年将会呈15个百分点成长。
1997年的成长率甚至超过20%。
部分国家文化产业产值
澳洲:2000年统计数据显示,文化产业占GDP的3.3%,占就业人口比重的3.70%。
日本:1992-2002年间,文化产业的出口产值游0.5成长至1.5兆日圆,成长率高达三倍;相较于同期日本总出口,仅由43增加为52兆日圆,成长幅度相对较低。
韩国:1999年通过文化产业促进法,当时文化产业基金为549亿韩元,到2002年为2329亿韩元,四年间就增加了四倍,其中游戏软体产业在1998~2001四年中成长一倍,韩国电影出口(1995~2001)六年成长50倍。
英国
英国文化创意产业之发展现况
推动背景
英国1980~1990年代因为政府的产业政策成效不彰,某些产业的发展濒临危机,反观其他国家因为重视知识产权,经由政府鼓励文化投资而获利良多,其他国家的经验证明文化创意与经济发展有密切关系。
工党再执政时,认知文化政策应该普及全民,而不再只是为少数人服务的菁英艺术,推广创意产业将是拯救英国经济困境的有效方法。
英国政府首先设立了产业任务小组(Creative Industries Task Force):
1. 建立创意产业的蓝图,以宣导创意产业的概念,并发掘文化对经济层面的影响力;
2. 建议政府必须与民间通力合作,以伙伴关系来推动创意产业。英国的创意产业企业并不希望政府干预太多,只希望协助建立优质健康的环境,帮助产业未来的发展,文化媒体体育部为政府的统筹部门,扮演的是为创意产业催生的角色。
英国创意产业所面临的问题
缺乏经营忠告
缺乏支持的网络
教育机会有限
缺乏良好的策略
低度表现
英国政府的补救对策
促进输出
教育和训练
创意投资的财务支持
智慧财产权的保护
软体发展、出版、广告、电影和电视,艺术和设计,以及表演艺术是英国目前高成长的创意产业。
韩国
一、韩国政府推动创意产业的历史背景
1990年设「文化产业局」,负责相关出版事务,后经政府内部的改造整并,将有关文化、观光事务纳入成为文化观光部。
1997年的金融风暴促使韩国政府开始改革,政府把文化视为21世纪最重要的产业之一,由政府主导并全力支持。
金大中总统曾在竞选时,提出发展文化,并以提升文化经费到占国家总预算1%为目标。
1998:文化经费只占国家总预算之0.62%;1998年到2002年间,逐年增加,到了2002年文化预算突破政府总预算之1.09%。
二、推动过程
1999年通过文化产业促进法,明订协助文化、娱乐、内容产业;另成立「文化产业基金」,提供新创文化企业贷款。
「文化产业局」设有文化产业政策、新闻出版、广播及广告政策、电影录影带、多媒体、文化内容推广等六个部门,分别执掌各项文化创意产业事务,从政策面的研究、对厂商的辅导经营、行销推广、人才培育、行政事务的协调统合、补助/赞助、奖励等措施。
「文化产业局」附设十二个附属机构,韩国广播公司、出版伦理委员会、电影委员会、电影图书馆、媒体仲裁委员会、韩国广播院、国际广播基金会、媒体中心、媒体基金会、游戏产业发展基金会、工艺发展基金会、韩国文化产业振兴院等,以辅导监督管理各项产业。
「文化产业振兴院」协助将创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制,其界定的产业项目有:动画、音乐、卡通、电玩等,以提供设备租借、投资、技术教育训练、协助发展国际行销策略、进行产业中长期计画的研究、并与其他单位发展策略联盟的伙伴关系。
三、政策工具之分析
韩国其政策工具及其成功的因素如下:
1.提供设备支援技术
政府提供设备给业者,只收取低廉的使用费,提高民间业者的研发能力,提高文化创意成为产业的可能性。如:韩国文化观光部是游戏事业的主管单位,1999年成立游戏推广中心,提供游戏产业所需的一切援助。
2.投入硬体基础的架设
金大中总统曾喊出Cyber Korea 21 的口号,宽频是韩国政府主力发展的策略型产业,早于1993年即开放固网宽频硬体系统的架设,使得软体内容的开发可以很快的占有市场,得到广大商机。
3.提供资金
政府设立「文化产业基金」,提供新创文化企业贷款,使得中小企业也能贷到资金,开始文化创意的研发生产。
4. 立法保障文化产业的发展:1999年通过文化产业促进法,明订协助文化、娱乐、内容产业,并设立奖励措施吸引民间业者的投入。
5. 设立一系列的产业振兴院:1998年成立游戏产业振兴中心(壮大游戏软体产业),IT业振兴院(壮大数位内容与软体),2001年成立文化产业振兴院(扶持动画、音乐、卡通),有七十多位员工,上百亿台币的年预算。
6. 充足的政府经费协助厂商:政府以充足的经费全力辅佐补助,从人才培育、研发、到生产后的国际行销推广等各个环节,如全额补助翻译与制作费,使文化产品国际化。
7. 推动手法周延细腻:政府辅助创意厂商的发展,采取许多有创意且细腻的作法,如运用国防替代役补救软体人才短缺的问题、补助厂商海外参展、播放广告等手法。
芬兰
芬兰文化产业之发展现况
芬兰推动文化产业的动机及其历史背景
90年代初发生严重的经济衰退,GDP衰减,失业率大增,政府欲藉由发展文化产业而获得国际市场上的成长,因此推出发展文化的重要计画,SiSu研究计画即为其一。
加强艺术、文化教育:教育部门维持对传统文化的支持。
教育部门、运输及通讯部门的合作,传播资讯:电脑网路及数位化科技的研发,文化产业与现代科技的应用成为重要的课题,政府积极结合相关部门,透过广播及电视将资讯传达给大众,
芬兰教育部于一九九七年三月十三日任命成立「芬兰文化产业委员会」,主要任务为:
检视全球文化产业的发展状况;
研究欧盟现今相关文化产业的目标与计画;
勾勒出现阶段芬兰文化产业的发展状况与前景;
与其它各部会合作提出促进芬兰文化产业发展的行动方案;
以文化产业的观点对芬兰文化政策的新指导方针提出建言。
丹麦
丹麦创意产业之发展现况
对文化产业的定义与涵盖领域
丹麦文化产业各产业产值比例图
四项重点产业
主要扶植的四大产业别:
1. 电影产业
2. 音乐产业
3. 新兴媒体的内容生产
4. 文化企业。
文化创意产业的概念
文化产业的定义
<学者的观点>
David Thorsby:
文化产品与文化服务为具有创意的生产活动,具智慧财产权与传递某些社会意义的功能。其核心在于有创意的理念,外显的形式可以是多元而不同的。
他以同心圆来描绘文化创意产业的范围,最核心的为「创造性艺术」;第二圈为艺术成分较低但具高度文化意涵,更不像第一项为纯粹艺术;第三圈为有时候具有文化的内容,像是观光、广告与建筑。
David Hesmondhalgh:
文化产业的主要特点在于创造与流通文本。以文本为文化产业特质的核心在于它能影响我们对世界的看法。
观察文本以何种形式、方式来传播、什么样的企业组织来发行、外在的法律市场环境等,皆是研究文化产业的重要课题。
核心的文化产业包括:广告行销、大众传播、影像产业、网路产业、音乐产业、印刷出版与Video和电脑游戏。
<国家的观点>
法国政府:
-文化产业一词着重可复制性。其文化产业包括传统文化事业中特别具有可大量复制的产业上。
芬兰政府:
-将文化产业定义为「意义内容」的生产。然而,此一定义容易流于涵盖层面过广以至于将所有产业皆纳入的问题。
-文化产业包含传统与现代的文化与艺术从生产到流通。
-强调艺术工作的再生产性。
-文化的创意精神,将艺术与文化的生产视为企业的风险性,注重文化与企业经营的关系。
<国家的观点>
英国政府:
-强调个人的创造力,个人的灵感、理念、技艺才是创造价值的重心。
-以产业群聚的概念来思考个人的创作,个人创作是群聚中创意互动的基础。
-个人可作为创意产业的企业特质来思考。
联合国教科文组织:
-结合创意生产和商品化等方式,运用本质为无形的文化内涵,这些内容基本上受著作权保障,形式可以是物质的商品或非物质的服务。
文化产业之关键要素
美感:形式与外显的美感是必要条件。针对美感有许多课题要做,包括美学教育,以从个体的内在培养开始,亦可透过公共机制让外在环境更艺术、美感化。
价值:价值的构成在于平常的人文素养,讨论与构成,通常是隐含的,并透过外显形式间接表达,以在娱乐、感性中,了解概念与价值。文化产业透过产品、产业活动,最终所展现出的价值感,往往是整体形象所构成。所以,文化产业的发展应注重历史的纵深,以作为整体发展的主轴。
故事:故事创造一种世界观、一种人生价值观。好的故事可以治疗精神扭曲,并寻求集体认同与增加自信。故事要从自身历史中去寻找。忽略历史的丰富性就无法提出丰富的论述内涵。寻求地方丰富动人的故事,并再现地方的故事。
「文化服务」和「文化产业」的不同:
范畴的不同:「文化服务」作为一种公共服务与非商品领域;「文化产业」指那些具有文化作为内容的产业,足以在市场与商品运作的领域逻辑中持续运作下去。
价值取向的不同:前者在使用价值上有其存在价值;后者进一步展现其在市场上的交换价值。
行政理念的不同:前者施政理念在于文化事业的资金人力需由政府提供,以满足文化基本权。后者着重可以产业化与市场化的文化产业,则该给予适度的辅导,并期待产业的发展能带动相关文化的表现。
文化创意产业的重要性
1. 文化创意产业具有高度的经济效益,包括增加就业机会。
2. 文化创意产业证明是先进国家的经济利器,而非只有高科技产业。
文化创意产业的重要性
3.文化创意产业对应人类的感性消费,常比实体产业更能提供人类的幸福感。
4.文化创意产业与一个国家的生活品质息息相关,而生活品质常影响一个国家的形象,因此文化产业的重要性不只有经济意义。
文化创意产业的重要性
5.文化创意产业中对自我群体的叙述常能提高一个国家的连带感,若没有文化创意产业,一个国家将缺乏自我发声的机会。
6.透过文化创意产业,能使许多原本艰涩的艺术得到更多人的喜爱,虽然它有时也可能丧失原本艺术的精神。但大体来说,这是「文化的民主化」。
文化产业之「产业」思考
「大量消费,大量生产」:将传统艺术本生应用于某些商品上,大量生产贩售,增加产品艺术价值并以低廉价格提供大众贩售。
「少量生产,大量消费」:虽非大量生产却有大量消费者来消费。最典型的例子为演唱会、演奏会。
「少量生产,但高额消费」:这里指生产品稀少,消费品也稀少,但产值却很高。比如说是名画。
典型文化创意产业生产环节与其特质之探讨
生产环节
生产过程中,从事生产的包括:原始创作人,技术、工艺工作者,创作经纪人,企业主及执行长。其中最值得探究的过程之一是原始创作理念到可大量复制之间的机制,而编辑的角色最为核心。将生产过程简单表示为:
创造(概念、执行) → 再生产(复制) → 流通(行销、广告、包装、销售)
生产环节的各角色
编辑出版者
个人:选择适当原创品、与原创者沟通、作品之方向与细节讨论,适度修正以满足市场
团体:统合各创作者,以使风格与内容取得必要的整合性。
创作者
创作的起源并非仅是灵感还包括许多专业的知识
创作者的酬劳以版税为主
高自由度
持续的传播
大量的、连续的表现。其特质为每隔一段时间,持续不断的需要文化内容,来填补需要的空间。其相异于文化产业的部分在于其收入飞来自于消费者而是广告赞助商;与受众立即互动,因而被赋予较高的直任感;
台湾文化创意产业
1.界定 2.产值 3.政策面向
台湾文化创意产业的范畴
经济部文化创意产业推动小组,明定分为十三类:
视觉艺术 电视与广播
音乐与表演艺术 电影
工艺 广告
文化展演设施 建筑设计
设计产业 数位休闲娱乐
设计品牌时尚 创意生活
出版
台湾文化创意产业产值与就业人口
单位:新台币亿元 家:人
台湾文化创意产业所需要之协助(以下意见根据业者对政府辅助政策之问卷汇整)
台湾产业发展政策工具之构面
文创业的相生观念
1.体验经济
2.文化观光
文化创意产业人力资源
1.文化创意产业的人力需求广泛。很难列举出很特定的型态。 (但仍可讨论一下现行的行业类)
2.台湾最需要的是文创业的顶尖人才。
分为:「制作人」、「创意者」、「理念者」。
3.以台湾的趋势来说,未来最需要的是「开创者」。
文化创意产业发展趋势(ppt)
文化创意产业发展趋势
「文化创意产业的时代」?
How to prove it?
1.现象 2.统计数字 3.各国政策
兴起的世界趋势
产业结构的变迁
人类经济结构从农业到工业时代,再从工业时代到后工业或称服务时代,人类对服务业的需求一直提高的产业结构变迁。
科技的发展
科技的进步改变了人类对『工作/休闲』的态度,电视收音机和网路创造虚拟世纪,并加速影音传播,其它电子消费产品的出现也丰富了人们对文化产品的享有,进而转变产业结构与当代社会的消费内涵。
消费模式的改变
由严格的节约到开始消费
从单调的消费到愉悦的消费
从愉悦的消费到价值、文化的消费
根据联合国教科文组织的研究:
1980-1998年:人文艺术、娱乐、文化活动、旅游服务之贸易额游953.4亿美元遽增为3,879.3亿美元:自1991年开始贸易量遽增。
相对于传统产业,文化创意产业的产值的成长率高于总体产值的年成长率的趋势。
美国文化产业产值
1996年文化产业成为美国最大宗出口项目,并且首次超过汽车、农业与航太业。其中核心版权产业(core copyright industries)之出口额已达601.8亿美元。
根据国际智慧财产权联盟,1998年的报告显示,1977-1996年间,美国核心版权产业的成长率是年度经济成长率的三倍。
资料来源:联合国教科文组织,Cultural Industries & enterprises, http://www.unesco.org/culture/industries/trade/html_eng/question3.shtml#3
英国创意产业产值
1997年英国文化产业的出口值达125亿美元。
2000年产值占GDP的7.9%,2001增加为8.2%,1120亿英镑产值,出口值103亿英镑,雇用4.3%的就业人口,即130万就业人口,占了世界贸易16%,是仅次于美国的世界第二大创意产品生产国。占就业人口比重的4.10%。
1997-2001年:每年年成长率皆有6%以上,平均年成长率为8%。
2002年:创意产业的从业人员约190万人。
1995-2002年:创意产业从业人员年成长率约3%。
资料来源:DCMS(2003) ,Creative Industries Economic Estimates Statistical Butlletin。
瑞典文化产业产值
瑞典大约有9%的就业人口从事文化创意产业。
从1994年~1999年瑞典就业人口的统计数据来看成长最快的是设计业(124%)和多媒体产业(112%),其次是成长71%的精致艺术(包括表演艺术、平面艺术、文学等)。成长缓慢的有时装业(6%),手工艺、制陶、玻璃、餐具(9%),摄影(5%),属于成长借于5%至10%的文化产业。负成长的则有珠宝(-4%)、印刷媒体(-4%)、广播媒体(-10%) 。
资料来源:文建会,「推动文化创意产业之系统服务规划研究报告」,P.68-69。
芬兰文化产业产值
文化产业提供了许多就业机会。据调查显示,1995年就有超过一万三千六百家企业参与文化产业的经营,总共提供了六万六千个工作机会及约八十七亿芬兰马克的工资支出。
1995年估计在未来五年中,这些资讯及通讯产业带来的资本额每年将会呈15个百分点成长。
1997年的成长率甚至超过20%。
部分国家文化产业产值
澳洲:2000年统计数据显示,文化产业占GDP的3.3%,占就业人口比重的3.70%。
日本:1992-2002年间,文化产业的出口产值游0.5成长至1.5兆日圆,成长率高达三倍;相较于同期日本总出口,仅由43增加为52兆日圆,成长幅度相对较低。
韩国:1999年通过文化产业促进法,当时文化产业基金为549亿韩元,到2002年为2329亿韩元,四年间就增加了四倍,其中游戏软体产业在1998~2001四年中成长一倍,韩国电影出口(1995~2001)六年成长50倍。
英国
英国文化创意产业之发展现况
推动背景
英国1980~1990年代因为政府的产业政策成效不彰,某些产业的发展濒临危机,反观其他国家因为重视知识产权,经由政府鼓励文化投资而获利良多,其他国家的经验证明文化创意与经济发展有密切关系。
工党再执政时,认知文化政策应该普及全民,而不再只是为少数人服务的菁英艺术,推广创意产业将是拯救英国经济困境的有效方法。
英国政府首先设立了产业任务小组(Creative Industries Task Force):
1. 建立创意产业的蓝图,以宣导创意产业的概念,并发掘文化对经济层面的影响力;
2. 建议政府必须与民间通力合作,以伙伴关系来推动创意产业。英国的创意产业企业并不希望政府干预太多,只希望协助建立优质健康的环境,帮助产业未来的发展,文化媒体体育部为政府的统筹部门,扮演的是为创意产业催生的角色。
英国创意产业所面临的问题
缺乏经营忠告
缺乏支持的网络
教育机会有限
缺乏良好的策略
低度表现
英国政府的补救对策
促进输出
教育和训练
创意投资的财务支持
智慧财产权的保护
软体发展、出版、广告、电影和电视,艺术和设计,以及表演艺术是英国目前高成长的创意产业。
韩国
一、韩国政府推动创意产业的历史背景
1990年设「文化产业局」,负责相关出版事务,后经政府内部的改造整并,将有关文化、观光事务纳入成为文化观光部。
1997年的金融风暴促使韩国政府开始改革,政府把文化视为21世纪最重要的产业之一,由政府主导并全力支持。
金大中总统曾在竞选时,提出发展文化,并以提升文化经费到占国家总预算1%为目标。
1998:文化经费只占国家总预算之0.62%;1998年到2002年间,逐年增加,到了2002年文化预算突破政府总预算之1.09%。
二、推动过程
1999年通过文化产业促进法,明订协助文化、娱乐、内容产业;另成立「文化产业基金」,提供新创文化企业贷款。
「文化产业局」设有文化产业政策、新闻出版、广播及广告政策、电影录影带、多媒体、文化内容推广等六个部门,分别执掌各项文化创意产业事务,从政策面的研究、对厂商的辅导经营、行销推广、人才培育、行政事务的协调统合、补助/赞助、奖励等措施。
「文化产业局」附设十二个附属机构,韩国广播公司、出版伦理委员会、电影委员会、电影图书馆、媒体仲裁委员会、韩国广播院、国际广播基金会、媒体中心、媒体基金会、游戏产业发展基金会、工艺发展基金会、韩国文化产业振兴院等,以辅导监督管理各项产业。
「文化产业振兴院」协助将创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制,其界定的产业项目有:动画、音乐、卡通、电玩等,以提供设备租借、投资、技术教育训练、协助发展国际行销策略、进行产业中长期计画的研究、并与其他单位发展策略联盟的伙伴关系。
三、政策工具之分析
韩国其政策工具及其成功的因素如下:
1.提供设备支援技术
政府提供设备给业者,只收取低廉的使用费,提高民间业者的研发能力,提高文化创意成为产业的可能性。如:韩国文化观光部是游戏事业的主管单位,1999年成立游戏推广中心,提供游戏产业所需的一切援助。
2.投入硬体基础的架设
金大中总统曾喊出Cyber Korea 21 的口号,宽频是韩国政府主力发展的策略型产业,早于1993年即开放固网宽频硬体系统的架设,使得软体内容的开发可以很快的占有市场,得到广大商机。
3.提供资金
政府设立「文化产业基金」,提供新创文化企业贷款,使得中小企业也能贷到资金,开始文化创意的研发生产。
4. 立法保障文化产业的发展:1999年通过文化产业促进法,明订协助文化、娱乐、内容产业,并设立奖励措施吸引民间业者的投入。
5. 设立一系列的产业振兴院:1998年成立游戏产业振兴中心(壮大游戏软体产业),IT业振兴院(壮大数位内容与软体),2001年成立文化产业振兴院(扶持动画、音乐、卡通),有七十多位员工,上百亿台币的年预算。
6. 充足的政府经费协助厂商:政府以充足的经费全力辅佐补助,从人才培育、研发、到生产后的国际行销推广等各个环节,如全额补助翻译与制作费,使文化产品国际化。
7. 推动手法周延细腻:政府辅助创意厂商的发展,采取许多有创意且细腻的作法,如运用国防替代役补救软体人才短缺的问题、补助厂商海外参展、播放广告等手法。
芬兰
芬兰文化产业之发展现况
芬兰推动文化产业的动机及其历史背景
90年代初发生严重的经济衰退,GDP衰减,失业率大增,政府欲藉由发展文化产业而获得国际市场上的成长,因此推出发展文化的重要计画,SiSu研究计画即为其一。
加强艺术、文化教育:教育部门维持对传统文化的支持。
教育部门、运输及通讯部门的合作,传播资讯:电脑网路及数位化科技的研发,文化产业与现代科技的应用成为重要的课题,政府积极结合相关部门,透过广播及电视将资讯传达给大众,
芬兰教育部于一九九七年三月十三日任命成立「芬兰文化产业委员会」,主要任务为:
检视全球文化产业的发展状况;
研究欧盟现今相关文化产业的目标与计画;
勾勒出现阶段芬兰文化产业的发展状况与前景;
与其它各部会合作提出促进芬兰文化产业发展的行动方案;
以文化产业的观点对芬兰文化政策的新指导方针提出建言。
丹麦
丹麦创意产业之发展现况
对文化产业的定义与涵盖领域
丹麦文化产业各产业产值比例图
四项重点产业
主要扶植的四大产业别:
1. 电影产业
2. 音乐产业
3. 新兴媒体的内容生产
4. 文化企业。
文化创意产业的概念
文化产业的定义
<学者的观点>
David Thorsby:
文化产品与文化服务为具有创意的生产活动,具智慧财产权与传递某些社会意义的功能。其核心在于有创意的理念,外显的形式可以是多元而不同的。
他以同心圆来描绘文化创意产业的范围,最核心的为「创造性艺术」;第二圈为艺术成分较低但具高度文化意涵,更不像第一项为纯粹艺术;第三圈为有时候具有文化的内容,像是观光、广告与建筑。
David Hesmondhalgh:
文化产业的主要特点在于创造与流通文本。以文本为文化产业特质的核心在于它能影响我们对世界的看法。
观察文本以何种形式、方式来传播、什么样的企业组织来发行、外在的法律市场环境等,皆是研究文化产业的重要课题。
核心的文化产业包括:广告行销、大众传播、影像产业、网路产业、音乐产业、印刷出版与Video和电脑游戏。
<国家的观点>
法国政府:
-文化产业一词着重可复制性。其文化产业包括传统文化事业中特别具有可大量复制的产业上。
芬兰政府:
-将文化产业定义为「意义内容」的生产。然而,此一定义容易流于涵盖层面过广以至于将所有产业皆纳入的问题。
-文化产业包含传统与现代的文化与艺术从生产到流通。
-强调艺术工作的再生产性。
-文化的创意精神,将艺术与文化的生产视为企业的风险性,注重文化与企业经营的关系。
<国家的观点>
英国政府:
-强调个人的创造力,个人的灵感、理念、技艺才是创造价值的重心。
-以产业群聚的概念来思考个人的创作,个人创作是群聚中创意互动的基础。
-个人可作为创意产业的企业特质来思考。
联合国教科文组织:
-结合创意生产和商品化等方式,运用本质为无形的文化内涵,这些内容基本上受著作权保障,形式可以是物质的商品或非物质的服务。
文化产业之关键要素
美感:形式与外显的美感是必要条件。针对美感有许多课题要做,包括美学教育,以从个体的内在培养开始,亦可透过公共机制让外在环境更艺术、美感化。
价值:价值的构成在于平常的人文素养,讨论与构成,通常是隐含的,并透过外显形式间接表达,以在娱乐、感性中,了解概念与价值。文化产业透过产品、产业活动,最终所展现出的价值感,往往是整体形象所构成。所以,文化产业的发展应注重历史的纵深,以作为整体发展的主轴。
故事:故事创造一种世界观、一种人生价值观。好的故事可以治疗精神扭曲,并寻求集体认同与增加自信。故事要从自身历史中去寻找。忽略历史的丰富性就无法提出丰富的论述内涵。寻求地方丰富动人的故事,并再现地方的故事。
「文化服务」和「文化产业」的不同:
范畴的不同:「文化服务」作为一种公共服务与非商品领域;「文化产业」指那些具有文化作为内容的产业,足以在市场与商品运作的领域逻辑中持续运作下去。
价值取向的不同:前者在使用价值上有其存在价值;后者进一步展现其在市场上的交换价值。
行政理念的不同:前者施政理念在于文化事业的资金人力需由政府提供,以满足文化基本权。后者着重可以产业化与市场化的文化产业,则该给予适度的辅导,并期待产业的发展能带动相关文化的表现。
文化创意产业的重要性
1. 文化创意产业具有高度的经济效益,包括增加就业机会。
2. 文化创意产业证明是先进国家的经济利器,而非只有高科技产业。
文化创意产业的重要性
3.文化创意产业对应人类的感性消费,常比实体产业更能提供人类的幸福感。
4.文化创意产业与一个国家的生活品质息息相关,而生活品质常影响一个国家的形象,因此文化产业的重要性不只有经济意义。
文化创意产业的重要性
5.文化创意产业中对自我群体的叙述常能提高一个国家的连带感,若没有文化创意产业,一个国家将缺乏自我发声的机会。
6.透过文化创意产业,能使许多原本艰涩的艺术得到更多人的喜爱,虽然它有时也可能丧失原本艺术的精神。但大体来说,这是「文化的民主化」。
文化产业之「产业」思考
「大量消费,大量生产」:将传统艺术本生应用于某些商品上,大量生产贩售,增加产品艺术价值并以低廉价格提供大众贩售。
「少量生产,大量消费」:虽非大量生产却有大量消费者来消费。最典型的例子为演唱会、演奏会。
「少量生产,但高额消费」:这里指生产品稀少,消费品也稀少,但产值却很高。比如说是名画。
典型文化创意产业生产环节与其特质之探讨
生产环节
生产过程中,从事生产的包括:原始创作人,技术、工艺工作者,创作经纪人,企业主及执行长。其中最值得探究的过程之一是原始创作理念到可大量复制之间的机制,而编辑的角色最为核心。将生产过程简单表示为:
创造(概念、执行) → 再生产(复制) → 流通(行销、广告、包装、销售)
生产环节的各角色
编辑出版者
个人:选择适当原创品、与原创者沟通、作品之方向与细节讨论,适度修正以满足市场
团体:统合各创作者,以使风格与内容取得必要的整合性。
创作者
创作的起源并非仅是灵感还包括许多专业的知识
创作者的酬劳以版税为主
高自由度
持续的传播
大量的、连续的表现。其特质为每隔一段时间,持续不断的需要文化内容,来填补需要的空间。其相异于文化产业的部分在于其收入飞来自于消费者而是广告赞助商;与受众立即互动,因而被赋予较高的直任感;
台湾文化创意产业
1.界定 2.产值 3.政策面向
台湾文化创意产业的范畴
经济部文化创意产业推动小组,明定分为十三类:
视觉艺术 电视与广播
音乐与表演艺术 电影
工艺 广告
文化展演设施 建筑设计
设计产业 数位休闲娱乐
设计品牌时尚 创意生活
出版
台湾文化创意产业产值与就业人口
单位:新台币亿元 家:人
台湾文化创意产业所需要之协助(以下意见根据业者对政府辅助政策之问卷汇整)
台湾产业发展政策工具之构面
文创业的相生观念
1.体验经济
2.文化观光
文化创意产业人力资源
1.文化创意产业的人力需求广泛。很难列举出很特定的型态。 (但仍可讨论一下现行的行业类)
2.台湾最需要的是文创业的顶尖人才。
分为:「制作人」、「创意者」、「理念者」。
3.以台湾的趋势来说,未来最需要的是「开创者」。
文化创意产业发展趋势(ppt)
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